しあわせさがせ?

たらたら日記帳

2回目のボドゲクラウドファンディングまとめ

先月からまた騒いでおりました
アルハラシステムズのカードゲーム3作同時クラウドファンディングですが、
最終的に目標金額を達成しましたのでそのご報告です。

アルハラシステムズのカードゲームを全国に届けたい!「オカシノビ」「ビバニク」「オトーリバース」再販&新作プロジェクト!
https://motion-gallery.net/projects/alhara2014autumn

アルハラシステムズ」というアナログカードゲーム製作サークルのRXと申します。
人気がとても高かった過去作や新作のカード印刷費用を集めて、全国にこのゲームを届けたいです!

募集日時:2014/09/05〜2014/10/30の2ヶ月間で、
目標18万円に対して、63人の方から総額338,700円集まりました。
達成率188%、正直ここまでいくとは思っていなかったです。

ご支援頂いた方、見てくれた方、宣伝協力してくれた方、
気にかけてくれた方、関わってくれた方、サークルメンバーへ
本当にありがとうございます。また再販することができました。
再販要望を熱心に送ってくれた方にやっと応えられたです・・・

事前にお金をお預かりする責任の重さに押しつぶされがちですが、
ゲームマーケットクラウドファンディング送付で
ご提供できる目処はたっているため、どうにか安堵しております。
また面白いゲームを作り続けていられるよう精進いたします。

ボードゲームクラウドファンディングの悲喜こもごもは後述します。
まとめると「有用な選択肢の1つだけど万能じゃないので気をつけよう」

挨拶は以上になります。今後ともよろしくお願いします!

いつもの蛇足

この後は、アナログボードゲームでのクラウドファンディングについて
詳細を知りたい方向けの資料です。気になる方はご覧になって下さい。
迷いと後悔のログが、次に挑戦する方の参考になれれば幸いです。

文章を短くまとめる気が全くないので、お暇な時にでも。
つか、話がとびまくって自分でも読み返しにくいのですが。

参考リンク

まずは参考記事へのリンク。
こういうのは読まれないものだと相場が決まっていますが、念のため。

まず、1回目(GM2014大阪向け)の募集と結果報告。

クラウドファンディングでカードゲームの再販資金集めに挑戦してみた
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20131218/1387337151
初めてのボドゲファンディングまとめ
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20140107/1389106059

これを受けて、2回目のクラウドファンディングの募集と途中経過。
数が多いので、最低限2番目の「〜始めました」だけ読めばOKかも。

セカンドドジョウ資金調達
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20140815/1408030954
2回めのボドゲクラウドファンディング始めました
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20140905/1409844306
3日半のクラウドファンディング経過報告
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20140908/1410176435
49%の宣伝
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20140916/1410876583
ポッドキャストボードゲーム話をしてきた
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20140921/1411301740
2回目の100%達成と関連するお話と
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20141020/1413733598

んで、円卓Pのポッドキャストクラウドファンディングについて
いろいろと情報提供と宣伝させて頂けたのでこちらも。
こっちでしかしてない話題も。収録は9月中旬のある日に6時間(ぉ

ボードゲーム数寄語り。第33回「クラウドファンディングとオカシノビ・その1」
http://entakup.seesaa.net/article/405636510.html
ボードゲーム数寄語り。第34回「クラウドファンディングとオカシノビ・その2」
http://entakup.seesaa.net/article/405743543.html
ボードゲーム数寄語り。第35回「クラウドファンディングとオカシノビ・その3」
http://entakup.seesaa.net/article/405959167.html
ボードゲーム数寄語り。第36回「クラウドファンディングとオカシノビ・その4」
http://entakup.seesaa.net/article/406135469.html
ボードゲーム数寄語り。第37回「クラウドファンディングとオカシノビ・その5」
http://entakup.seesaa.net/article/406726742.html

メディアでもご紹介頂けました。把握しているのは以下の記事。

もぐらゲームス
酒を押し付け吐かせるカードゲーム『オトーリバース』。クラウドファンディングで再販&新作資金募集中
http://www.moguragames.com/entry/alharasystems/

MotionGalleryにもUPDATE報告を書きました。計5回。

プロジェクトのアップデート
https://motion-gallery.net/projects/alhara2014autumn/updates

で、この記事にに至ります。

目標金額とプロダクションファンディング

目標金額は18万円にしましたが、この時点でかなり悩みました。
前回CAMPFIREでは41万円も集まりましたが、これは偶然の神風なので
次にやろうとしたら半分以下だろうという予測が根底にあったからです。

ただ、最低限作りたい数と現在の私達の印刷に回せる予算を考えると
追加で20万はあればだいぶ楽になるな、という理由で設定しています。
それでも不安になって、15万なら…いや18万なら…と右往左往。
予測するための情報なんて無いので、思い切りで決めるしか無いかも。
市場規模やらマーケティングの話、割りと無視出来ません。

再販だから良かったものの、新規だとどう目標金額決めたらいいのか
今でも見当がつきません。ゲーム作りの予算が分かってるヒト向けかな。
最低限、試作品を作ってみて印刷所から見積もり取れば十分かもですが、
目標金額の設定理由を根拠立てて説明できるようにしないとつらつら。

今回、目標未達でも実行するプロダクションファンディング方式でした。
未達だと手数料が倍になるのでやっぱり達成させたいのですが、
それ以上に、All or Nothing式でプロジェクト未達終了したときに
再度クラウドファンディングできる?という点が自信無かったです。
心臓に悪いので二度とやりたくないというのが大きくて(2回目だけど)、
かつ、ある程度の貯金を投入予定だったので、不退転の決意です。
赤字覚悟で、欲しいと言ってくれた人には意地でも届ける気構え。
ただ、なんか重いので
みんながみんなこんな意気込みじゃなくていいはず。

幸い回せそうなほど資金集まったので来年以降に活かせそうですが、
集まってなかったら多分同人ゲームの頒布自体辞めてたと思います。
旅費が払えないので上京するモチベーション保てないはず。金欠怖い。
そこまで背負わず、PDF配布とかでもいいけどリアルカードは無理か。

目標未達なら金銭のやりとりなしが気楽だったのかもしれないけれど、
ダメだった時に自分のゲームの実現を諦められるのか、が分かれ目。
その辺の加減を、目標金額の増減で決められちゃったりするので
このへんは分けて考えられないです。

目標金額を高めに設定して足りないアピールで応募を募集するか、
目標金額を低めに設定して既に達成してて安牌ですよアピールか、
そのへんも作戦になるのやもしれません。

特典コースの設計

どんな特典があればいいのか、色々と考えては居ましたが
3ゲーム新旧作混合+プロモで売るというスタイルでやってみました。
これはうまく回ったように思います。なにせゲーム本品だけで済む。
類例を見かけなかったので何か弱点あるのか心配はしてましたが。
前回のニコイチな売り方はやや悪どいと思って気に病んでいましたし。

あとはまぁ、3ゲームのうち1〜3種買うので全部で6通りのコースに
高額コースを1つ足して事実上の寄付を募る形で落着しました。
うむ、前回よりバリエーション豊かでなんとなく公平な感じ。
3万円以上の超高額コースも用意したかったんですが、
妥当なものが思いつかず。本当に特典コース設計は闇でした。
うーん。

ただ、特典グッズを作るというのが特典の王道かと思います。
イラスト入り○○とか考えたのですが、自分なら欲しくないかなと。
ゲーム本体を作りこんだほうがいいほどの手間が発生しそうだし、
締め切りの関係でうまく発注数すらも決められないという話に。
プロモカードだと、ゲーム本体の魅力UPの手助けになるので
決め手になるなという感触でした。実際、評判は良かったです。
高額コースの見返りはもっと豪華にしたかったけど
ここはごめんなさい。

PDFを配布して印刷させる Print&Play も今考えればアリでしたが
コース設定のときはテンパってて思いつきませんでした。
ジークリボンPに教えてもらってなるほどとすごい納得したので、
次誰かがやるときは、500円コースあたりにこれを薦めておきます。

特典イベントは論外だったなぁ。
私達のリアルにネームバリュー無いですし
沖縄でイベント開かれても困るんじゃないですかね…ですよね?
3万円以上応募したら、RXおすすめの沖縄そば名店ツアーガイドとか。
沖縄に来れない人にはこっちから
サーターアンダギーの素を送りつけるとか。う、うーん…

あと、ストレッチゴールですか。よくわかりません。
イラストのアートブック、オリジナルスリーブ、キラカード
箔押し化粧箱、製作日記、エッセンにいく旅費下さい、
自作用データセット、紙質UP、あなただけのデザインや
メッセージがカードに…色々と考えてはみました。

が、どれも決定打にならないと思ってます。
普通ゲーム本体で判断しません?凝ったものを用意すると
それだけ手間がかかるので省力化は必須。
ゆるくしてしまってもいいのは
I was game さんが証明してくれました。

GM2014秋『ドワーフの城塞』クラウドファンディング(予約)
http://c3ba95dc5fb36b51a14310b783.doorkeeper.jp/events/16376

おみやげの予算…そういうのもあるのかなるほど。

宣伝、達成状況とPVのグラフ

達成状況はグラフで。緑線が目標金額、青の線グラフが達成状況、
黄色のカーブ線は過去の成功プロジェクトの平均達成率です。

graph10/1, 10/16, 11/1


後述する宣伝のグラフと比較してみると面白いかもです。
9月の上旬は平均達成率より常にちょっと下をいくような感じで
宣伝がたりないのかもとずっとヤキモキしていました。
序盤はやっぱ、知人やフォロワーなど
RXの周囲からしか広がりませんね。ってか最初の宣伝ブーストが
全くなかったから気づいてもらえてないよねこれ。
宣伝ステマ依頼とかやっていいかも。もうニュース性は薄いけど。

一応、過去の成功プロジェクトとグラフの形は同じなので耐えてた。
他との比較が容易なグラフが見れるのはMotionGalleryの良い点。
目標金額に達成してからの伸びが凄いので、
目標金額にたどり着くことが最高の宣伝という不思議な状態に。

PV数、アクセスランキング

やっぱり公開直後が一番参照されまくっているようです。
この時点ですべての情報を仕上げておく必要があるかもしれません。
というか、プロモカードが9月上旬だとまだ出来ていなかったので
そこで訴求力を欠いた気がします。ここらへんは大反省。
あとは、UPDATEを書かないとジリ貧でPVが落ちていくだけのようです。
宣伝協力など外部要因が無い限り、9月下旬のように存在感が消えます。

参照元なんですが、Twitterが全体の37%(1700PV)を占めました。
もちろん最多。やっぱりTwitterでの宣伝に力を入れるべきかもです。
以下、サークルやRX個人のブログやFacebookが上位に続きました。
単純にRXがネットで話をする機会が普段から多いせいかもしれません。
SEOとか誘導頑張れば、大手サイトや有名人ならいくらでも伸びそう。
もぐらゲームズさんからも120近いPVを頂いていたり、
Podcastからなど各方面からの熱い支援・宣伝協力が嬉しいです。

自分で発信できるメディアを持っている方はこういうとき強いかなと。
普段からボードゲームに関するブログやPodcastをやっているのが
いざって時に宣伝を助けてくれるのではないかと思いました。
私のブログは個人的な日記帳だからこういうとき難しいですね…

なので、もしも今回一番宣伝の力になったのは
怪しげなプロジェクトの宣伝ツイートをRTしてくれたフォロワーです。
地道ですが強力な支援、毎度本当にありがとうございました。

宣伝では一つ方針を事前に立てていて、
「オファーは全力で受けるけど、それ以外は慎重に」です。
宣伝する流れではないところで急に誘導するのはけっこう苦手なので、
宣伝しても良い場所でない限り自分から話題を書き込めませんでした。
ゆえに、自分の責任範囲にあるブログやTwitterだけの発信に。うーん…
ゲムマ公式ブログ以外でおおっぴらに宣伝出来る外部は殆ど無い印象。

ゲームの宣伝募集しているpodcastがあるのは把握していたんですが、
なにぶん、私が普段からpodcastを聴いていない人間なのに
こっちから宣伝させろと言うのは虫がいいと思って遠慮してました。
この方針が正しいのか分かりませんが、そんな理由で露出少なめです。
円卓Pのpodcastボードゲーム数寄語りは先方からオファーを頂けて
そりゃもう喜んでめっちゃ準備して望みました。
慌ててアーカイブで雰囲気掴むようにしましたが、そんなドタバタ。

姫騎士逃ゲテ〜 まとめ - 数寄ゲームズ
http://sukigames.seesaa.net/article/407187064.html

そんな円卓Pもゲームをとうとう製作するらしいので、宣伝支援するよ!

応募者の内訳ですが、前回のCAMPFIREに続いて
今回も「MotionGalleryでの投資自体初めて」な形が多かったです。
ボドゲクラスタにはある程度届いていたけど、
クラウドファンディング常連クラスタに届いてない、
もしくはそんなクラスタそもそも存在しない?
どこかで全く別の宣伝の切り口が必要なのかもしれません。
MotionGallery本サイトからの流入は1%(46PV)だったので、
有難いではあるのですが、目当てにするのはちょっと心細いかもです。

やればよかったかと思ったのが、Facebookの個人広告ですなぁ。
2度くらいやったことあるけど効果の片鱗を知ることが出来たので、
誰か宣伝レポートください。成功バージョンのやつ。

Facebookで個人広告出してみた(微妙編)
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20120518/1337352675

私の出せるレポートは2年前の失敗例しか無いのです…
なんにせよ、お金をかける/かけない宣伝は頭を使うとこですね。

ゲームの宣伝って難しいデス。
というかモノを売るという行為に慣れてない人間なので、迷いまくり。

期限とタイミング

期限設定がこらまた難しい。
当然、長く募集を出していたほうが露出機会が累積していいのですが
途中の中だるみというのは当然ありえます。実際そうでしたし。

また、カードや化粧箱、その他コンポーネントの入稿締め切りが
密接に絡んできます。製作数を決めないといけないので
募集終了のタイミングはどうしても前倒しになりがちです。
今年の11/16ゲムマ秋に対して、例えば萬印堂の早割だと9月半ば、
他の印刷所は10月上旬には募集を打ち切らないと発注数が確定しません。
2ヶ月ぐらい募集するなら、8月には募集開始が理想的でした。
すると、検討やら審査は7月には動いておくべきです。4ヶ月近く前。
ゲムマ春が6月だったので、余韻とかなかったんや…

印刷所の入稿期限を避けるには、まず全て手作りにする方法。
あとは発注数を決め打ちにしてプロジェクト締め切り前に発注する方法。
今回アルハラは後者を取りました。なるべく数を作って余裕を保たせたり。
後から可能な限り上方修正できるよう印刷所に無理を言ってしまったです。
途中までの応募状況をみて発注数を決めるのは危ない&良くないかもです。

印刷スケジュール上、
ゲムマよりもクラウドファンディング分が後になってるのは
事前に説明してるから理解はしてもらえてるはずだけど、納得感あるかな…
市販よりも早く手に入る、なんてクラウドファンディング
よくある利点の一つだった気がするけど、そうでないケースも多いしなぁ。

あと、締切後、ファンドされた額が振り込まれるタイミングも調整必須。
CAMPFIREは7営業日後で、MotionGalleryは締め切り翌々月の1日。
印刷所から請求が来るタイミングをちゃんと調べてないとショートします。
締め切りを10月末にしたのは、12月1日には現金が欲しかったからです。
印刷代の振込は12月2日で了承をもらったけど、迷惑な客でごめんなさい。

プロジェクト公開時が一番見てもらえる機会が多いことを考えると、
クラウドファンディング募集時点でもう全て完成してるのがベストか。
そんな前倒しで新作ゲームが完成しているなら苦労しないので
やっぱりボードゲームクラウドファンディングは新作より再版向きかも。

9月上旬のボドゲ界隈はクラウドファンディングで話題が熱くて、
悪目立ちしがちなタイミングに出す形になって戦々恐々としていましたが、
9月下旬にもなるとクラウドファンディングの話題は終わった感があって
もう手応えスカスカ。あれどうやれば良かったんだろう…
もちろん7月時点でそんな流れが分かるわけもなく、柔軟に運用()です。
9月末に発注数決めましたけど、弱気になってたので上方修正無しでした。
後からコース応募数に上限を設定するのは公平なのか分からなかったです。

盛り返したのは、たぶんゲムマの取り置き予約が始まったあたり。
年々早くなってくる宣伝合戦のおかげで取り置き予約開始シーズンが早まり、
美味いとこ取り置きの流れに混ぜてもらえたのが大きかったです。
どんな風が吹くのか本当に分からないもんです。
100%達成した10/13が、早いか遅いかは後世の歴史家が(ry

余談。予約取り置きって今までセットで使っていた言葉ですが
クラウドファンディングのせいで予約と取り置きは意味が分かれたかも。
予約だけど、取り置きじゃないんですよねコレ。ややこしや。

PV数をみると、実は10月下旬に低迷している期間があります。
あのへんは私の仕事が忙しいのとクラウドファンディングの圧力で、
完全に心が折れてネットにアクセス出来なかった1週間です。
2ヶ月も金の無心をネットで叫び続けて、このへんで燃え尽きてました。
RXは本当に豆腐メンタルなのはいつものことなので仕方がない。

あの締め切り間際の大事な時期でちゃんと宣伝できていれば、
応募はもう1伸びあったと思いますが間に合わず。最後に伸びかけて終了。
サークルの宣伝は窓口としてRX1名に統一した弊害です。
1回目は年末年始挟んだ20日の短期決戦だったから影響無かったらしい。
長いと気が病むなぁ。私だけかもしれないですが、慣れないです。
ミスみすラジオさんでメンタル心配してましたけど的を得てるかと。

No.19 ミスみす二人で大乱闘してみた!
http://missxmiss.seesaa.net/article/405802851.html

まぁ、ゲムマ合わせにする前提を忘れれば良かったかもですね。
商機という意味では無視出来ないと思いますが。
期間と集まり具合と入稿スケジュールと私生活のバランス次第で
色んなパターンの募集期限があるかもねという玉虫色の結論で。

手続き、MotionGalleryの利点

心折れた話をしたので、ついで細かい気になる点を列挙。

実名を提出するのちょっと嫌でした。ハンドルネームはRXです。
お金のやりとりで匿名はありえないのは理解できるのでやむなし。
Facebookや免許証も出さないといけないので
ある程度運営を信用しないとやっていけません。まぁ大丈夫ですが。

応募を募るとき、クラウドファンディングの概念の説明が必要です。
ネズミ講と混同されたり、ダメなときの保証を求められたり、
というか訳の分からないものに人間はお金を出そうとはしません。
身の回りの人にそれを説明するだけでもけっこう大変でしてよ。
まぁ一般的に普及したやり方ってわけじゃないですしねー

クレジットカードがどうしても要ります。しかもVISA縛り。
VISAが最大手なのでそこを抑えておけば確かに大丈夫な感はある。
けど、JCBがメインの人(RX含む)も多いはずなんですが、さて。
少数派だろうけどPayPalが使えれば個人的にはかなり大きいです。

MotionGalleryを選んだ理由の一つ、銀行振込が可能な話。
締め切り前日時点で、59名中13名が振込だったとのこと。
・・・わりと多い?
年齢層とプロジェクトの特性によってだいぶ上下するらしいですが、
13名の方を本来取りこぼしていたかと思うと、大成功という認識です。
振込は締め切りが3日ぐらい早まる点だけを気をつければ。

そうだ、コースごとの料金以上の代金を払うことが
システム上すごく簡単だったのは特筆すべき点かも。寄付ですね。
おかげで、本当に善意の固まりを預かってしまい恐縮してました。
ありがとうございます。1円足りとも無駄にはしません。
ひょっとしたら来年のゲムマ大阪への旅費を経費から出せるかも…

あと、MotionGalleryの中の人はフットワークが超軽いです。
レスポンスも審議も反映もすっごい早いので、これは心強かった。
けっこう柔軟に対応してもらえたので、次があるならまたここにします。
他の条件も充分ですし、自サイトで募集しない前提ならオススメできる。

英語圏への宣伝にアテがあって、海外法人格を持つことが出来るなら
Kickstarterがやっぱ強い。集金力が段違い。
募集開始前と開始後と、どちらで頑張るかで別れるかなぁ。
私は日本人相手にしか宣伝の方法を思いつかなかったので、
開始後に集金で苦労する道を選びましたけど、でかくやるなら前者かも。
操られ人形館さんがkickstarterで11,000ドルも達成していたりしたので
流石だなぁと。いつか話を聞いてみたいです。

The Majority - Complete Edition
https://www.kickstarter.com/projects/636070410/the-majority-complete-edition

MotionGalleryってIndiegogoと連携してるんだっけ。
誰かボードゲーム方面で試してくれませんかね…日英同時募集気になる。
あれって審査いるのかデフォルトでそうなのかよくわかりませんけども。

CAMPFIREは、前も言ったけど手数料20%ちょっとツライです。
数あるクラウドファンディングサイトの中であそこが注目されたのは
やっぱりオトーリバースのせいかもですけど、他にも色々あるので
仕組みや手数料を各サービスでよく比較検討されるのが良いかと思います。
誰か、手数料0%のあそこでやってみてくれないかなー…

クラウドファンディングって結局

知り合いにお金を出してもらうときは、義理で買ってもらうのではなく
面白いから損はさせないぜ、ぐらいの気概は必要です。
前回や、9月頃までは友人・人脈をお金に変えた罪悪感が強かったけど
私がモノを売る行為に慣れていないだけなのかと思い始めています。
クラウドファンディングに限らない話になっちゃいますが。

クラウドファンディングは、受注生産型の通販だと私は割りきってますが
やっぱり夢や情熱をみせてこそ、って意見もものすごいわかります。
なので、再版以外にももっと尖った提案が溢れたほうがきっと面白い。
全員が達成できるわけはないけど、投資談義で花が咲くのは良いことにゃ。

プロジェクトのサイトにも推しとして書いたけど、
ゲームマーケットに当日会場に行けないファンのほうがよほど多く、
そういう地方在住の人に特に届けたいってのが私の根本にあって、
それは通販の性格をもったクラウドファンディングと合ってると思います。
ショップで通販ってのはまた別の壁があるらしいけど詳しくはないです。

ボードゲーム製作のクラウドファンディングは、まだ黎明期です。
今後広かるかは知りませんが、まぁ後続が続くんだろうと見込んでいます。
こなれてない分、識者のツッコミは覚悟して下さい。凹まない強さ大事。
粗のなくツッコミどころのないクラウドファンディングは無理や。
方法が確立してない弱みだけど、歩いた跡が道になると思えばどうにか。

ってか、クラウドファンディングは正直ノリでやりました。
なんか新しいことやったろうやー目立ったろうやー、がきっかけです。
だってまともに考えてソロバン弾いたら、やらないほうが楽で得ですもん。
なので、どっかでバカにならないとこういう挑戦できないと思いました。
私はまだゲーム製作歴1年足らずの新人ですし、職業ゲーム屋じゃないので
失うものなんかないややったれー!(が、心労で色んなものを失いました)

オトーリバースのあと、今回のプロジェクトをはじめる前に
クラウドファンディングの後続が思ったよりも出てないけど何でだろう?
と、ミスボドの秋山さんが疑問に思っていたそうなのですが、
私は未だにこれへの答えを出しきれていません。何でだろう。
不安に思ったり手が出ない理由を解消できるレポートを書きたいのですが、
不器用ゆえ、思ったことを羅列するにとどまる日記にしかできません…
現時点でのこの文は、むしろ大変そうという印象しか与えてないはず。

ただ、ゲームを作ろうと思ったらテストプレイやら販売やらで
どこかしら心労を抱えるはずなので、大変な思いが1つ増えたところで
大変なのは変わらないんじゃないですかね、というのが今の私の回答。
心労についちゃ今後類例がでたら気が楽になるとおもいますし、
MotoinGalleryなら手数料とか色々な問題が軽減するって例を出せたし、
何より、ゲムマ前に30万円も売上を作れたのは凄くデカいです。
ゲムマ当日に、フルで売りきっても1日での販売量に限界はありますので
プロジェクト宣伝サイトから直接買える、って大きいと思うのですが。
不安は完全には解消されないとおもうけど、リターンはデカいですぜと。

あと、初版の利益で再販分の予算を大きく賄えてる所ってあるのです?
売り切っても利益なんてか細い印象しかない。
みんな原価率が高い設定にせざるを得ない感じに追い込まれてるような。
オトーリバース、初版って50部作って43部を1500円で売ったんですが
7部は進呈分なので、旅費乗せてないのに売り切っても赤字だったし…
クラウドファンディングとかで、どっかでブレイクスルー起こさないと
持ち出し煉獄からいつまでも抜け出せないという危機感はありました。
コストダウンの経験と工夫でどうにかなる未来があったんでしょうか…

まー、結局のところ、支援を募るって雰囲気作りだと思いました。
失敗したプロジェクトは失敗した感じが出ちゃっているので。
成功している雰囲気の出し方に定石があるかはわかりませんが、
なんだかんだで成功するんじゃないかなって気持ちの影響は大きいかも。

恩返しとモデルの真似

色々と時間と手間が過分にかかっているので、
お金ある人は、貯金なり借金なりで作った方が手っ取り早いです。
クラウドファンディングやったのは、金欠という私の超個人的な事情と
なんか人とちょっと違うことをしたい的な欲を満たしたかったんです。
ついでに、製作する人の資金調達や宣伝の選択肢が増えればいいなと。
こんな適当な人間でもボドゲ界隈に貢献したい欲があるのです。
私自身、ネットでの色んなレポや情報提供にたくさん助けられたので、
恩返しといっては殊勝すぎるけど、お返しになれればなとか。

加えるなら、真似のしやすいクラウドファンディングを目指しました。
ニュースとかでみる欧米での大成功例は、ちょっと真似が無理です。
相当な時間、準備と宣伝を頑張ってたけど、あれ本業ですよね?
動画とかどんだけ手間かかってるのか想像がついて怖気づきました。
kickstarterとか募集を出すには海外での法人格が必要だとか、
専業デザイナーになるなどの野望がない同人サークルには荷が重い。

赤字にならないよう、皆にゲームが届けれれれば充分なのです。
そんくらいの軽い気持ちでゲームを作り続けられればいいなと思ってます。
そういう人、けっこういると思うんだけどどうですか?

なので、動画ナシ・イベントナシ・豪華特典ナシ・英語ナシで、
ネット上での自分のTwitterとブログだけで完結させてみようかと。
時間と手間をなるべく小さくしないと手が動かないと思うのです。

凝ったサイト、頻繁かつ詳細な説明とポンチ絵なんざ無いです。
うちの場合、オトーリバースのラッキーパンチと
heinekenさんのイラストにパワーがあったのがデカかったですが、
後はあんなにしょぼいテキストだけでもどうにかなってしまいました。
これを横目に、うっかりクラウドファンディングいけそうと思う人が
ポコポコ増えたらなんだか面白そうです。後の責任はとりませんけど。

まぁ、チープなコンポーネントが苦手なのと旅費ノルマがある以上、
アルハラシステムズとしては予算が大型化せざるを得ないのです。
気軽さがどんどん疎遠に…東京も大阪も遠い…

あと、専業デザイナーに自分からなる野望はないですけど、
オファーがきたり、ゲームの販売権を買い取ってくれるなら乗ります。
製造・販売・マネジメントとかゲームデザイン以外の超面倒くさい作業を
肩代わりしてくれる人が現れるなら、私はいつだって尻尾を振るぜ!
そういう同人ゲームを拾ってく商売の人がいると、また面白いかもなぁ。

今以上に関係者増やして、余計面倒くさくなりそうならすぐ逃げますけど。

アルハラシステムズなサークル

クラウドファンディングからちょっと脱線して、

アルハラシステムズは、基本的に寄り合い所帯です。
みんな自分のゲームが作りたくて、そのための共同戦線ですね。
なので今でこそ広報・運営その他の雑用はRXが全面に出ていますが、
例えば新作はinao78さん作ですし、皆、ゲームの素案を持っています。
なので、また違う作者が作ったゲームが出る可能性はありますし、
今までの売上は、次回製作費の共同基金の意味合いが強いです。

初期メンバーはRX, AKR, heineken, NGの4名。
オトーリバースやビバニクの売上はこの誰かの次回作になります。
追加メンバーのinao78さん作オカシノビは、実は別会計です。
なのでルール設計も会計も値段設定も次回作予算も全て別です。
交代で製品化したら、ゲムマごとに毎回新作を無理なく出せるなって試み。

なんでこの話をしたかというと、
クラウドファンディングでゲームごとに財布が分かれると
大変わけが分からなくなるのでオススメ出来ねぇということです。
金銭負担をどう分けるかで悩み続けることになりましたし、
例えば酒と菓子の2作を寄付金付きでお求めいただくと、
寄付金と送料をどう分けて、何が公平な会計なのか今も胃を痛めてたり。

後続がいるとしたら、
別会計の合同サークル複数主催とかそういう形だけはやめときましょう。
当然かもしれないけど、私はそれがここまでもののとは分からなかった。
今回は同じサークル内(けど別会計)なのでまた別の話になりますが。

戯言

長くなりすぎてだいぶ疲れてきました。読みなおすのやめときます。
一晩中テキスト書いていて、今は朝の5時前です。が、もう少し。

ボードのあるゲーム作りたいなー。それが今の私の野心です。
今はカードゲームばかりだし、そろそろヘビィなゲームに挑戦したい。
そのための資金集めは大事ですのぅ。いくら掛かるんだろうねマジで。
アルスアルケミアみたいな大赤字は正直やりたくないのですが、
どっかでそれに類する無茶をしないと大箱級は作れないのかもなぁ。
そこでクラウドファンディングだね!…三度目とか仏様も切れるわ。

同人ゲーム作家は、この1年で急にご縁が増えてきましたけど
みんななんだかんだでヘビーゲーマーだなぁという印象です。
買う側も売る側も実は差があんまりないんじゃないのか説。
単純なゲーム作る人は、単純なゲームしか遊ばないかと思い込んでました。
ちゃんと理論やら流行のシステムなどに裏打ちされたゲームなんだと
見る目が変わってきたのは確かです。
実は、オトーリバース作る前は同人ゲームの単純さに辟易してたのですが
変なフィルタが無くなって、いいやつを探せる気になったのはデカい。
だから再版できず埋もれていくゲームが勿体無いので、クラウドで(ry

クラウドファンディング、たぶん本筋でいくなら
ボドゲメーカー/ショップあたりが主催して、
製造・融資・宣伝・通販まで一気通貫でやれればサイコーだよなぁ。
なんか無理そうなのは察知しているので、すみません思っただけです。

箱がダブルスリーブサイズになったり、
専用トークンがついたりしたのは遊びやすさの上では念願でした。
これこそが予算の目処がついたクラウドファンディングの恩恵です。
前回の手数料が20%じゃなくて10%なら、
前の版からトークンがつけられたかもと思うと、やや口惜しや。

なんだかんだでしんどかったのは確かですので
再々度のクラウドファンディングなんてやりたくないのが
偽らざる本音なのですが、どうしんどいのか、どう恩恵があったか
判断材料になりそうな情報を片っ端から残してるので、
次からはしんどさは減るはずです。なので今後RXは、
他の人にクラウドファンディングやろーぜって安易に薦める人になります。

というか、いい加減にゲーム製作そのものの時間を確保させて下さい。
クラウドファンディングばっかりやっててネタ帳の進みが遅すぎる。

他のクラウドファンディングやそれに類する動きまとめは
前回の記事(9/5)である程度やってるのでそちらを参照下さい。
やっぱ自サイトでやるのが最強な気がしてきたな…
そんな自前のメディアとネームバリューがあればという前提ですけど。

おしまい

この記事は特に読み直しをしていないので、
かなり読みにくいかと思いますが、気が向いたら整形します。疲れた。

ただただ、
ボドゲ製作資金繰りの選択肢を一つ増やしたかっただけの1年でした。
ここまで読んで頂きありがとうございます。ちくわ大明神。
願わくば、もっと気軽にみんながゲームを作れる環境があらんことを。

追記:宣伝わすれてました。
ゲームマーケット秋でもちゃんと3ゲームとも頒布しますので
サークルブログを読んで感触よければお求め下さいませ。

アルハラシステムズ
http://alhara-systems.hatenablog.com/