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しあわせさがせ?

たらたら日記帳

GameJamで1泊2日カードゲーム作成の旅7名様。

diary

最初に言っておきますが、今回の日記も長いです。

グローバルゲームジャムに参加してきました。
1泊2日でゲーム作ったじゃおうぜ的なお祭りです。
今年も去年同様、アナログカードゲームを作ってきました。

Global Game Jam Japan
http://ggj.igda.jp/
Global Game Jam 2014 University of The Ryukyus
http://globalgamejam.org/2014/jam-sites/global-game-jam-2014-university-ryukyus
ATND - Global Game Jam 2014 University of The Ryukyus
http://atnd.org/event/E0023031
ゲームジャム沖縄2014募集開始 - しあわせさがせ
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20131227/1388132829
アナログボードゲームを3人・2日で1本作るまで - しあわせさがせ
http://d.hatena.ne.jp/nakarx/20121223/1356274383

公式やらそれに関する私のブログやらは上にようにありまして、
当日集まったのが14名。うちらの会場ではこれを
デジタル/アナログゲームの2チーム7名ずつにその場で分けて開始。
デジタルゲーム組は、やっぱりUnity。絵師も作曲家もいるなスゲェ。

当然のようにアナログゲームに参加していますが、
そろそろデジタルゲームも作りたくなってるんだよね…

で、まぁ0日目とも言うべき前日にテーマが発表されたのですが、
なんじゃこりゃあというのが出てきて戦々恐々。

テーマについて
http://goo.gl/yE3l9I
追加課題について
http://ggj.igda.jp/Diversifiers/

テーマ ”We don’t see things as they are, we see them as we are.”

見えるけど見ない、見ないけどみる…なのかな?
私は色即是空って受け取りました。今見たら違ってたっぽい…
このテーマをゲームに組み込んで2日目17時アップを目指します。
どの会場も解釈分かれまくりのままゲーム作成開始へ…

以下、時間ごとの私達アナログチームの簡単な流れです。
あくまでRXさん視点なので、他の人がみたら別の感想が出てくるかと。
なお、全員と知り合いということでRXさんが今年もリーダーです。
7名も居たので、途中で何度もサブチームを編成しなおしています。

1日目
9時半:集合
 GameJamのサイトアカウントを作ったりプロジェクト作ったり。
10時:ネタ出し共有、宿題チェック
 テーマの発表と顔合わせは、うちらの会場は前日金曜に済ませてたので
 テーマから連想したワードをとりあえずまとめて紙に書き出す。
 私のネタは「ドーナツの穴って、あるけどないよね」というシロモノ。
11時前:マインドマップ
 テーマを真ん中に持ってきてみんなでマインドマップをしてみる。
 7名もいたので、色んなアイディアが出てきては分離結合をして楽しい。
 好き放題言っていたのでここが一番全員が楽しかったところかも。
11時半:テーマ別ブレインストーミング〜昼食
 マインドマップの作りから、ざっくり7ゲームに枝を分割。
 これを2〜3名1チームごとに2ゲーム割り振って、ブレストで深堀り。
 例えば「なめ猫ってどんなゲームだろう」と設定を考えてみるとか。
 途中、昼食をみんなで食べに行きながらあーだこーだ言い合ってます。

13時:システムを考える
 1日目最大の鬼門。ゲームごとにざっくり基本ルールを考えよう。
 ここが詰まりやすいとか。ジャンルすら決められないとかあるある。
 私のいたチームは、たまたまその場で思いついたフレームワーク
 予想外に機能したのでゲームの大枠が見えてきました。ラッキー。

 ゲームネタ深掘りのフレームワークってのは
 「目的、資源、手段、手番」の4つに分け、各自どんな要素があるか
 付箋をベタベタ貼りまくる方法。我流ですがオススメかも。
 赤ちゃんの前世を思い出すために、記憶の欠片を買い集める設定とかね。
 手番選択肢が多かったので試しにロンデルシステム入れてみることに。
 
14時半:アイディア共有
 皆の深堀りしてきたゲームを集まって共有・発表。
 この時点で合計2ゲームまで絞って
 伸び無さそうなゲームは破棄。勿体無いけど。
 赤ちゃんゲーム(仮)とドーナツゲーム(仮)が出来ました。
15時:ドーナツテコ入れ&赤ちゃんゲーム詳細詰め
 ドーナツの方はもう一捻りしたら面白そうなので
 私やゲーム詳しい組を中心に投入。テーマから皆で
 ドーナツがどれか投票(ドーナツサミット)で決める制度へ。
 赤ちゃんの方はゲームになりそうなので、
 他の人へ引き継ぎ&テストプレイしてもらいました。
16時:ドーナツテコ入れ2&赤ちゃんテストプレイ
 ドーナツの方はかなりいいシステムになっていたので
 もう一時間延長して考えてみた。ドーナツを競りで集めるけど
 たまに食べてみたり、輪ゴムをドーナツ言い張るとか。
 これは遊んだら楽しいだろうなぁと
 こっちの4人に光明が差す。これきっといい。
 ただ、赤ちゃんのテストプレイ組は相当難航していたっぽい…

17時:赤ちゃんテストプレイ2
 試しに赤ちゃんゲームを、ドーナツ組の4人で遊んでみる。
 1ゲーム1時間かかってた。赤ちゃん組の3人は説明担当なので、
 ここは7名がかりで遊ぶという豪華さ。ひと通りやるという誘惑で
 リソース無駄にして途中でやめる決断出来なかったよorz
18時:赤ちゃんルール弄り
 長く難しいので、赤ちゃんゲームをシステム組5名でいじり始める。
 お金・交渉・グッズは廃止し、推理要素UP。
 ロンデルは全5マスの進行は1から2マスへ。
 妨害要素と負のフィードバックを、カタンの盗賊形で突っ込んでみた。
 遊べそうな感じなのでゴーサイン。赤ちゃんゲームで今回はいこう。
 まだテストプレイしていないドーナツゲームは大変遺憾ながら廃棄して、
 絵かき組2名にはイラストやカードデザインを本格的にお願いする。
 実は初日の終了目標が18時だったのですが、
 これは完全に諦めてブラック企業に。ドナドナドーナー…

19時:赤ちゃんゲームボリュームアップ
 基本的にバブバブしか言えないというシュールなゲームが出来ました。
 コミュニケーションゲームになってきたので、
 お題の組み合わせ数が必要になり、前世の職業や質問カードを
 ひたすら数を出しまくる。付箋の山がヒャッハー!
 驚いたのは別々にネタ出ししたのにほとんど被りがないこと。
 多人数の勝利だわー本当にすげーわー。
 絵かき組もこのあたりから終日絵を書きまくるモードへ。

20時:カード作成
 アナログの面倒な点。付箋に効果を手書きしてカードに貼りスリーブへ。
 絞ったはずだけど130枚もあったので、ここだけで1時間使っています。
 世の中にはCSVからカードを自動生成するツールもあるっぽいですが、
 そっちは印刷して切る必要があり、付箋手書きと今回は大差無さそう。
 人海戦術が使えたからいいけど、ここは事前準備してれば対応可能かも。

21時:改造版赤ちゃんゲームテストプレイ
 18時台で練ったルールを元にゲームをチームメンバーで遊んでみる。
 改善しつつ気づいたことを全員でメモるという失敗はあったものの
 ゲーム自体は破綻なし。遊んでて楽しいって感覚出てきたぞぉぉぉぉぉ

22時:改造赤ちゃんテスト2
 この時点で数人帰してます。遅くまでごめんね…
 今度はチーム外の人を数名呼んで外部テスト。
 結果は…笑いが絶えませんでした!
 楽しいルールで致命的なものはなし、微修正を加えてこの方向性で確定。
23時:帰宅
 明朝も早いので私は帰ったけど、隣のデジタル組は大苦戦してる模様。
 テストプレイの修正点をメモってルールの草案を書きつつ…

夜中の私の様子は、当時のツイート貼っつけてみる。

2日目!
使い倒す予定のプリンタ、PC数台を持ち込み朝マックして準備完了。
なお寝る直前に食べたせいであんまりぐっすりとは寝てない模様。
徹夜したであろう死屍累々なデジタルゲーム組と比べればまだマシだけど。

あとで机は直しましたけど、酷い惨状だ…

10時:集合と全体ミーティング
 ここから先は全員ミーティングは無いはずなので、最終方針確認とか。
10時半:イラスト・設定・説明書
 イラスト組は引き継ぎカードの絵を大量作成。
 全部異なる前世イラストとかすげぇ。メッセージやイベントも凝ってる。
 私は説明書担当。ついでに細かいルールの矛盾とか塞ぎまくる作業へ。
 成果物の再設定とかタスク洗い出しと担当割りは並行してて忙しかったな。
 残りの面子は、赤ちゃんゲームの世界観を再設定してもらいました。
 ゲームの振る舞いと設定は一致させると満足度があがるからねぇ。
12時:タイトル決定、カードテキスト修正
 世界観からやっとタイトルを決定。遅すぎたのでロゴ作成に大ダメージ。
 前日にタイトルを考えてこいって宿題出してもよかったなー。
 で、世界観チームをそのままカードテキスト修正をお願いしました。
 枚数が多いのでルールの不整合チェック大変そうでした。
 イラストと説明書は修羅場続行中。タスク管理は手伝ってもらったり。
13時半:ルール側のマスターアップ
 カードテキスト完了したので電子化作業を本格化。
 説明書も書き上がりつつあったので1名借りて私とダブルチェックへ。
 このあたりから、疲労とテンパりで私がリーダーとして機能不全に。
 手持ち無沙汰の人が出始めているのに、残作業の指示出せず。
 グラフィックも量産してくれているんだけど、優先度の指示が出せず。
 周り?見えてないっすよ。
14時半:開発仕上げ
 規定の15時作業終了30分前。そろそろアップロード準備しようかなと。
 って、ボードが全くデザイン上がってないヤバイとか叫んでた。
 優先度を上げる指示を1,2時間前に出すべきだったぐぬぅ。
 説明書を仕上げつつ(こっちは予定通り)、成果物を集めてました。
 指示出し係ってかサブリーダー決めときゃ良かったよホント。
 GameJamのアップロード規約とか全く頭に入らず。流されるままに…
15時半:整いました?
 開発は終了してるから良いよねーと頭下げてロスタイムを経つつ、
 成果物ファイルが出揃ったのがこの辺。
 と思ったらカードの枚数が無いとか表記ゆれとか形式違うとか。
 最初にこの辺りのテスト項目スクリプト書けば良かったという
 デスマの黄金パターン来ました。あっはっはっはorz
16時:アップロード開始、最終チェック
 GameJamサイトにzipをアップロード。時間かかるのねこれ…
 17時のアップロード締め切りには間に合うと思うけど焦るわ。
16時半:発表みる
 発表&試遊会が始まる…のだけれど、
 アナログゲーム組に発表義務は無かったので試遊で代替することに。
 けどここは発表するべきでした。資料作成要員は余っていた(はず)だし。
 遊んでもらったら分かるというのは傲慢なので凄く後悔していた。
 あとでゲーム紹介ページ作りますので少々お時間下さい。
 デジタルゲーム組の発表は面白かったです。魔王大変やなw
17時:試遊会
 A3のボード印刷に手こずったけど、カード印刷と切り抜きは
 人海戦術でどうにかこうにか。試遊してもらう準備も大変だよなぁ。
 で、実際に遊んでもらったのですが、やっぱり好評ぽかった。
 盛り上がれるし考えどころのあるコミュニケーションゲームいいなぁ。
 自画自賛、というよりチームの皆を褒め称えます。めでたしめでたし。
18時:片づけからの打ち上げ
 ハリーズのカレーは激辛でも美味しい。


で、2日目というか既に3日目に突入している時間になって
このブログを惰性で殴り書きしているのですが、
上記の時間帯別の動きから思いつく反省点ってのはー

表記ブレ怖いので単語一覧票作ればよかった。
私は予定と実績管理してたけど、メンバーにも知らせれば良かった。
普通はシステム→テーマの順番が考えやすい
マインドマップ後の7テーマは絞りきれていない。
7名もいると情報共有ツールは入れた方がいい。
PCを全員持ち込みじゃないと出来ない作業が多すぎた。
リーダーが作業忙しいと色々崩壊するよね。サブがほしい。
発表サボっちゃあかん。伝わる努力はやろうね。
1日目の残業は、完全にごめんなさいするしか。
宿題の出し方にもコツが必要そう。
私のドーナツの見切りと赤ちゃんテコ入れが遅すぎた。
ダメな頃のテストプレイは時間かけたらダメ。
アナログ分野でも得意があるのでチーム編成しっかり。
ルール弄りは現状は特殊技能扱いとすべき。皆は出来ない。
去年の経験に引っ張られてイラスト指示が疎かに。
そもそも開始時点で最近いそがしくて疲れてたという言い訳。
3Dプリンターでコマを作る案、1日早ければ準備できたな…

マインドマップやら目的っぽいフレームワークやら
ネタ出しとかは困らなかったなぁ。これは特筆すべき。
人数がいるってのはめちゃくちゃ武器にもなったけど
管理コストは跳ね上がるのでよりけりですね。
去年の3人でのゲーム作成とは別物と考えよう。

グダグダ書き連ねるのも疲れてきたので、
出来たゲームをご紹介します。以下URLよりダウンロード可!

バブバブブー(Babubabuboo)
http://globalgamejam.org/2014/games/babubabuboo

「バブバブブー」です。
ボードやカード画像やらは全てzipでまとまって公開されています。
クリエイティブ・コモンズには気をつける感じですが基本公開で。
また、気が短い人のために、説明書だけ直接リンク貼っておきます。

ゲームジャム2014/01/26、バブバブブー (babubabuboo)
http://goo.gl/Myt3Hs

バブバブ言うことになるので恥ずかしい人もいるでしょうが、
ノリが高まると腹痛いほど笑えるものになっています。多分。
根っこのシステムはドイツゲームの戦略要素入れてますので、
ゲームらしさももちろんお届けいたします…は少し言い過ぎ。

色や枠がけっこう直したいところがあるのと
プレイ風景をアップロードしたいので時間頂きたいですが、
基本的に公開で、オトーリバースのように製品化とか考えてません。
その流れは嬉しいけど個人だと疲れるから連発したくないのです。
Print&Playで印刷して切り抜くだけで遊べるように、修正せな。

あと、何人かで言ってるけど
ドーナツサミットのゲームは惜しいのでどこかで拾いたい…

あと、1月は日本だと学生も社会人も死ねるので、
夏ぐらいに日本or沖縄ローカルでゲームジャムやりたいねって話で
この長い記事を締めたいと思います。

すっかり、ゲームを遊んで楽しんでもらえると嬉しい人になりました。